viernes, 12 de diciembre de 2008

Pedagogía del hipertexto



Relación tecnología y educación

"...como resultado de la investigación empírica, enfatizamos la ausencia de una reflexión teórica crítica frente al uso de las nuevas tecnologías en educación, debate, que ha estado marcado por 'cierto miedo' de algunos pedagogos que temen ser tildados de 'tecnócratas', en parte por desconocimiento, en parte por falta de interés". (134)

¿Tecnología en educación o tecnología educativa?

El reconocimiento y consiguiente incorporación al ámbito educativo, conllevan a una nueva reconceptualización sobre la misma teoría educativa.

"Tal reconceptualización considera la educación como tecnología, esto es, como sistema de acciones intencionales, ordenadas y dispuestas racionalmente para producir o alcanzar objetivos o finalidades definidas a priori, y en consecuencia, el saber pedagógico incluye un conocimiento tecnológico de este sistema de acción". (182)

De la escritura y el libro al hipertexto y el computador

"mientras la tecnología de la imprenta tiende a privilegiar una representación del mundo de carácter conceptual, estático, analítico y reflexivo, la cultura del espectáculo tiende a privilegiar de manera prioritaria una representación del mundo concreta, dinámica, implicativa, sensitiva y emotiva". (Ferrés, 2000)

El hipertexto y la reinvención de la escritura

"Podemos considerar al hipertexto como una metamorfosis de los textos impresos. Su carácter electrónico lo ha revestido de una segunda naturaleza cuya principal consecuencia es la modificación de las concepciones y condiciones de lectura y escritura". (187)
"Considerar el ordenador sólo como un instrumento más para producir textos, sonidos o imágenes con un soporte fijo, niega su fecundidad verdaderamente cultural, es decir, la aparición de nuevos géneros vinculados a la interactividad." (Lévy, 1999)

Este es un fragmento, solo introductorio, que nos plantea una teoría del hipertexto educativo, como se han ido incorporando las nuevas tecnologías a la educación y como el lenguaje usado en los diversos medios de comunicación, específicamente la computadora usada como media, ha modificado la forma de aprender y socializar.

Rueda, R. (2003). Para una pedagogía del hipertexto: Una teoría entre deconstrucción y la complejidad. Recuperado diciembre 12, 2008 de: http://www.tdx.cesca.es/TDX-1002103-162409

DE LO LINEAL A LO HIPERTEXTUAL.


Por Marisol Albarrán.
“No puede ser, pero es. El número de páginas de este libro es exactamente infinito. Ninguna es la primera; ninguna, la última. No sé por qué están numeradas de ese modo arbitrario. Acaso para dar a entender que los términos de una serie infinita admiten cualquier número. Después, como si pensara en voz alta:
-Si el espacio es infinito estamos en cualquier punto del espacio. Si el tiempo es infinito estamos en cualquier punto del tiempo.
Jorge Luis Borges, El libro de arena.[…]
"David Ausubel hablará del aprendizaje significativo (en contraposición con el aprendizaje memorístico) cuando se establece un vínculo integrador entre el conocimiento previo y el nuevo, relacionando ideas e integrando su significación. Esto permite que se teja un mapa conceptual de cuya consistencia depende la estructura general del sistema. Los formatos electrónicos de escritura que proporcionan la capacidad de establecer vínculos intertextuales, satisfaciendo así esta necesidad expresiva de un modo mucho más eficiente que las clasificaciones jerarquizantes propuestas por los recursos impresos.
De esta forma, el hipertexto es una mejor forma de expresarnos, en tanto nos permite trascender la linealidad de la escritura, optimizando la comunicación en tanto se adecua mejor a la interconexión espontánea de ideas”. (Caldeiro)

Para Ausubel lo que se aprende son palabras u otro símbolos, conceptos y proposiciones. Los conceptos construyen un eje central y definitorio en el Aprendizaje Significativo. Ausubel, en 1978, define los conceptos como “aquellos objetos, eventos, situaciones o propiedades que poseen atributos comunes y se designan en una cultura dada, por algún signo aceptado”.[…] El Mapa Conceptual, como técnica de enseñanza-aprendizaje, tiene importantes repercusiones en el alumno, pues le da una impronta de seguridad que va posibilitando su autoestima.
Los Mapas Conceptuales proporcionan un resumen esquemático de lo aprendido y ordenado de una manera jerárquica: desde los más generales hasta los más específicos”.(
Rossi)
Invito a mis compañeros a que hagamos una evaluación de la experiencia que tuvimos en el grupo 9151 SUAPED con la elaboración de Mapas Conceptuales en la materia de Sociología.
y preguntarnos ¿Qué tan significativo fué nuestro aprendizaje? en tres aspectos:
Adquisición de conocimientos, retención y recuperación de información.
También valorar la posibilidad de aprender a elaborar Mapas de Enfoque ya que escribir en formato hipertextual supone producir un texto exponiendo en forma de hipótesis los vínculos que dan cuenta del potencial de las ideas del que lo construye o del que lee..
Referencias.
Caldeiro, G. De lo lineal a lo hipertextual. Recuperado diciembre 12, 2008 de
http://comunicacion.idoneos.com/index.php/364287

Impacto de las nuevas tecnologías en un proceso de reinserción académica de estudiantes excluidos del sistema escolar




Las nuevas tecnologías han venido a revolucionar muchos aspectos del mundo en el que vivimos, uno de ellos es la educación. Bien es cierto, que han venido a cambiar los conceptos de escuela, asi como de enseñanza y de aprendizaje.


Con respecto a lo anterior, en Caracas Venezuela se emprendio un proyecto de reinserción academica para estudiantes que han desertado; todo esto con la intención de acercarlos nuevamente al conocimiento mediante una nueva forma, diferente a la escuela tradicional.


Así tambien, en este articulo se revelan algunas investigaciones, por ejemplo: que los mejores puntajes en "viedojuegos" fueron obtenidos por niños de la calle; teniendo varias interpretaciones para el resultado de esto.


Otro aspecto importante es que la información visual se esta convirtiendo en parte de las nuevas generaciones; generaciones iconicas en las que se representan simbolicamente conceptos a través de logos, grafitis, y otros simbolos y, que van asimilando la información contextual simultanea y no lineal.


Si les interesa el articulo, la bibliografía es: Anzola, M. (2001). Impacto de las nuevas tecnologías en un proceso de reinserción académica de estudiantes excluidos del sistema escolar. Educere, informática educativa, 5(15,) 307-310. Recuperado diciembre 10, 2008, de: http://www.saber.ula.ve/bitstream/123456789/19639/1/articulo7.pdf

jueves, 11 de diciembre de 2008

E. MORIN. LOS SIETE SABERES PARA LA EDUCACIÓN.

Por Marisol Albarrán.
He considerado, traer a este espacio de comunicación una recomendación para lectura del documento de uno de los grandes líderes del mundo impulsor de las reformas del pensamiento. Me refiero a Edgar Morin y su propuesta “Los Siete Saberes Necesarios para la Educación del Futuro”. Es un texto del que ya se han leído algunos capítulos en el grupo de SUAPED 5121 pero que considero pertinente por la labor que nos ocupa, leerlo completo y sobre todo analizar y reflexionar detenidamente.
Las próximas vacaciones son un tiempo propicio para ello. Por eso, a continuación adjunto la dirección de internet para accesar a él :
http://www.udlap.mx/rsu/pdf/1/LosSieteSaberesNecesariosParaLaEdudelFuturo.pdf
A continuación refiero algunas relevancias del documento.

Morin plantea reformar nuestro modo habitual de pensar que ha sido estructurada durante siglos y que ha trastornado todos los aspectos de la vida. Propone prepararnos para un futuro incierto y actuar con estrategias que superen la fragmentación del conocimiento a la que estamos encaminados en los tiempos actuales.
Su trabajo se refiere a siete saberes necesarios para la educación del futuro a partir de que en los sistemas educativos de occidente existen también siete vacíos profundos que son ignorados o fragmentados.
· La transmisión de información conlleva siempre un riesgo de error e ilusión que afecta el conocimiento.
· El conocimiento se concibe solo como un fenómeno puramente objetivo. Sin embargo es necesario situarlo en su contexto, globalidad y complejidad.
· Hay una gran necesidad de convergencia de la condición como personas con un destino integrado.
· Conocer la identidad terrenal es esencial para mantener una paz perdurable en nuestro planeta.
· Es necesario aprender estrategias para enfrentar la incertidumbre. Enfrentar lo inesperado a medida que encontramos nuevas informaciones.
· Existe la necesidad de la comprensión. Enseñar a establecer el diálogo entre las culturas empezando por la comprensión individual.
· Reconocer que Somos individuos que poseemos una ética común basada en valores fundamentales conocidos, una ética propia de ciudadano y una ética de género; para que las acciones del humano se conviertan en verdadera humanidad.
(Dellamea).
Referencia:
Dellamea E. La educación del futuro. Saberes necesarios para el futuro.
Recuperado diciembre 11, 2008, de
http://eco.unne.edu.ar/contabilidad/costos%20old/educfut.pdf

Aprendiendo habilidades con videojuegos



Alfageme, Begoña y Sánchez, Pedro

"En nuestros días cada vez se hace más necesario  aprender nuevas habilidades y poder trabajar con las redes telemáticas. Algunas de estas habilidades se pueden aprender con los videojuegos y por ello deben ser estudiadas y utilizadas por parte de los docentes. Los autores defienden la idea de que puede ser conveniente estudiar las características de los videojuegos antes de criticar sus efectos, ya que no se debe olvidar que pueden ser una herramienta privilegiada para introducirla en la nueva y apasionante telemática".

"La gran difusión que las nuevas tecnologías están teniendo en nuestros días conlleva la transformación de muchos de los ámbitos en los que vivimos, entre ellos el del ocio. dentro de él los juegos se han diversificado, no sólo tenemos a nuestro alcance los tradicionales, sino que aparecen juegos electrónicos o informáticos en distintos formatos, que atraen mucho a los jóvenes y a los no tan jóvenes, a través de los cuales también se puede aprender y que ya están plenamente integrados en su vida cotidiana.

Pero, ¿qué nos pueden aportar este tipo de juegos? En nuestra opinión, una buena utilización de este nuevo medio nos puede ayudar a potenciar diferentes habilidades sociales y personales".

"La utilización de juegos por parte de los sujetos no tiene por qué significar algo negativo. de hecho, los videojuegos o juegos de ordenador suelen constituir, en muchas ocasiones, el primer contacto de un sujeto con la informática (Greenfield, 1989; Gaja, 1993; Estallo, 1995; Levis, 1997; Casteleiro, 1998; Gros, 2000)".

"Parece razonable asumir que el videojuego no contribuye al desarrollo de conductas desviadas entre sus usuarios, de hecho puede ayudar a jóvenes y adolescentes en su proceso de desarrollo...> (Eugene Provenzo, autor del 'Informe harward'; en Estallo, 1995)"

"Los juegos tienen un potencial educativo importante y su valor no es sólo de motivación sino que a través del juego se puede aprender a aprender, se pueden desarrollar destrezas, habilidades, estrategias y relaciones interpersonales".

"Habitualmente se piensa que los videojuegos tratan contenidos que reproducen contravalores con elementos tales como la violencia y el sexismo, pero se olvida que también precisan de una destreza manipulativa y de agilidad de respuestas entre otras habilidades como las espaciales, descubrimiento de claves y discriminación de formas, estrategias de solución de problemas, elementos de tipo perceptivo y deductivo o elementos mnésicos".

Los niños y jóvenes de finales del siglo XX e inicios del siglo XXI, han nacido con la revolución tecnológica en cuestión de videojuegos y no conciben el hecho de que sus padres o maestros se hayan interesado y los hayan practicado en sus inicios. Desde el Atari hasta el Wii pasando por distintas plataformas, los videojuegos han contribuido al desarrollo de habilidades y de coordinación.

"Este tipo de juegos puede suponer una gran ayuda para sujetos con dificultades... de aprendizaje que rechazaban concentrarse en tareas convencionales de aprendizaje, eran capaces de prestar atención a los videojuegos, perseverar en la tarea y progresar con ellos".

Se considera que "los videojuegos permiten una ayuda especial en el tratamiento y mejora de problemas educativos y terapéuticos, tanto de tipo físico como psicológico, así como múltiples utilidades en cuanto al entrenamiento de todo tipo de habilidades".

"Este es uno de los motivos por el que los videojuegos son muy utilizados en el campo de la reeducación, las dificultades de aprendizaje, la terapia psicológica y fisiológica".

Alfageme, B., Sánchez, P. (2002). Aprendiendo habilidades con videojuegos. Comunicar. Recuperado  Diciembre 11, 2008, de: http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?¡Cve=15801921

Alfabetización digital en la prisión: una experiencia con jóvenes internos



El Internet, el hipertexto y la biblioteca digital son herramientas que han llegado más allá de lo que se puede pensar. Andando navegando por Internet y buscando artículos que hablaran acerca del Hipertexto y su relación con la desigualdad, encontré un artículo muy interesante llamado: Alfabetización digital en la prisión: una experiencia con jóvenes internos.

En él se habla de un taller de alfabetización digital que se ha llevado a cabo en el centro penitenciario de jóvenes en Barcelona, España; con la finalidad de brindarles herramientas educativas, promoviendo la lectura y la escritura, además de elevar su el nivel de información; para su reingreso a la sociedad y así también para su desarrollo social. Todo esto a través de la creación y la publicación de blogs.

La justificación es que muchas veces las personas que se encuentran ahí pasan muchos años fuera de todas estas tecnologías y cuando salen, es muy difícil que se puedan reintegrar a la sociedad y a sus cambios.

Al igual que nosotros, estos jóvenes, también hacen blogs, en donde ellos, después de asistir a la biblioteca, van construyendo conocimiento y hablan de temas que les parezcan importantes rescatando lo que van a prendiendo para reforzar lo que dicen . Más que la comunicación, lo que se promueve con los blogs, es la participación, y la oportunidad de poder expresar libremente sus ideas.

Los países en vanguardia de este programa son España y Argentina, y se han agregado otros más, México todavía no se encuentra ahí pero quizá podrán existir pedagogos y pedagogas que más adelante tengan propuestas como estas. Ya que, “los largos periodos de tiempo que los reclusos viven aislados de lo que sucede extramuros aconsejan mantener una tarea pedagógica que no sólo ofrezca una base que los capacite para el uso de las nuevas tecnologías multimedia. Conviene, además, mantener al día esa base para facilitarles la reinserción laboral y la normalización social cuando abandonen el centro penitenciario. Sin esa actualización, volver al medio social y conseguir un contrato de trabajo puede resultar un objetivo difícil, tal vez imposible.” (Franganillo, 2006, p.3).

Las y los invito a saber más de este programa en: Franganillo, J. (2006). Alfabetización digital en la prisión : una experiencia con jóvenes internos. En II Congreso Internacional de Alfabetización Tecnológica Babajoz, 29-30 de noviembre 1 de diciembre de 2006. Recuperado noviembre 25, 2008 de: http://www.franganillo.net/franganillo2006.pdf

FREIRE, PEDAGOGÍA E HIPERTEXTO


Por Marisol Albarrán.
Pablo Freire propone saltar del texto al lector. El lector, el educando como sujeto del acto de leer. Enseñar ya no puede ser el esfuerzo de transmisión del llamado “saber acumulado de una generación a otra” el papel del educador es el de mediatizar y problematizar el contenido.
Las exigencias de una educación liberadora ha ido transformando la tecnología para satisfacer las necesidades socioculturales. En este sentido, el cambio de dirección convierte al hombre en agente de su destino y el hipertexto como producto de su quehacer colectivo.
Lo que permite el hipertexto es que la ordenación de los fragmentos de material a enseñar esté dispuesta de modo que prescriba un camino a seguir a través de numerosas lexías unidas entre sí por múltiples enlaces, que construyen una red. El hipertexto permite individualizar el Plan de estudios en la medida en que navega de una lexía a otra. La estructura es dialogante: en lugar de dictar, sugiere un posible trayecto y motiva a construir un camino propio.
La técnica digital, y en nuestro caso de reflexión, el hipertexto, es una herramienta que parece responder a las múltiples facetas de la propuesta de Paulo Freire. (Villalobos, 2004).

Te invito a leer el texto completo, especialmente la parte de “El hipertexto en la educación” en el que explica su función como herramienta para responder a las necesidades de una educación liberadora. No como una panacea o prescribir su uso, sino únicamente subrayar el potencial del hipertexto en la creación de un ambiente de diálogo que permita al educando desarrollarse como sujeto de su educación.

Referencia:
Villalobos , J.(2004). Paulo Freire : Pedagogía e hipertexto. Educere, 8(026), 346-354. Recuperado diciembre 11, 2008, de

miércoles, 10 de diciembre de 2008

MAPAS CONCEPTUALES DE ENFOQUE.

Por Marisol Albarrán.
"La ilustraciones que se presentan corresponden a la “Guía para Elaborar Mapas Conceptuales” (GEMC) (Aguilar Tamayo, en prensa), dicha guía implementa la técnica de los MCE (Mapa Conceptual de Enfoque) para organizar los contenidos así como el acceso a estos, es decir, cumple la función de interfaz. La GEMC se presenta como una publicación electrónica e hipertextual cuya contribución es, como se ha mencionado, abordar y explicar aspectos sobre el diseño y la elaboración de mapas conceptuales de acuerdo a la técnica propuesta por Novak (1998)[…]
En la figura 1 se muestran todos los conceptos de enfoque “activos”, es decir se muestra la narración general sobre el tema de “los mapas conceptuales”. Esta unidad narrativa puede ser descompuesta en subtemas, esto se logra mediante la activación y desactivación de los conceptos de enfoque (preguntas de enfoque), lo que a su vez permite mostrar una estructura conceptual en particular o línea narrativa al interior de mapa conceptual global.


Fig. 1

En la figura 2 puede observarse un ejemplo la “activación” de una línea narrativa después de
seleccionado un concepto de enfoque.
El enfoque o desenfoque de las estructuras conceptuales permite mostrar las narraciones disponibles en el MCE. Para distinguir que estructuras conceptuales (conjuntos de conceptos y sus relaciones) dan origen a una u otra línea narrativa, se hace necesario distinguir las funciones que cumplen los conceptos en la narrativa general (sentido global), y las funciones de los conceptos en una narrativa local o específica a una pregunta de enfoque.

Fig. 2

Para hacer esto es necesario distinguir unos conceptos de otros.
Los conceptos necesarios en las narrativas locales, es decir aquellos que son parte necesaria para construir una estructura conceptual de acuerdo a una pregunta específica de enfoque, son llamados conceptos activos. Los conceptos que no son utilizados y que quedan afuera de la estructura conceptual pero que son parte de un contexto, son llamados conceptos inactivos. La actividad o inactividad de los conceptos dependen de su función para dar sentido a la narración, es decir, podrán jugar un papel de “contexto” (conceptos inactivos) o directamente relacionados a la explicación que se desarrolla (conceptos activos).
Por medio de botones, se activan y desactivan conceptos para mostrar u ocultar las narraciones del mapa conceptual de enfoque. (Ver figuras 1y 2)" (Aguilar Tamayo, 2002 ).


Los MCE pueden servir a fines educativos y de aprendizaje de la misma forma que sirven libros y artículos de diversa índole. Con esta técnica el estudiante estará preparado, para el autoaprendizaje. Por otra parte ofrece una alternativa más para la elección de medios y rutas de aprendizaje en la construcción significativa de conocimientos, además es útilil para la comprensión y presentar una explicación didáctica en el desarrollo de algún tema.
En este caso la estructura de la información no es lineal es
hiperdimensional
. Es necesario que el maestro aprenda a diseñar este tipo de materiales adaptados a diferentes niveles, expectativas, etc. de los aprendices y estructurar la información de modo que los lectores construyan sus propios significados.


Aguilar, M.(2002). Los mapas conceptuales de enfoque : Una técnica para aplicar al hipertexto educativo. Recuperado diciembre 10, 2008, de http://cmc.ihmc.us/papers/cmc2004-217.pdf

martes, 9 de diciembre de 2008

La psicología del aprendizaje del enfoque constructivista



Actualmente se nos habla de que el alumno debe ir construyendo su propio aprendizaje, es decir, el conocimiento que va adquiriendo no debe ser una copia de la realidad, sino una construcción que hace la persona misma.

Algo que me gustaría resaltar, es que el constructivismo es un enfoque formado por aportaciones de grandes teóricos como: Piaget, Vygotsky, Brunner, Dewey, entre otros. Cada uno de ellos aporta conceptos que son parte de la esencia de este enfoque.


Todo esto implica un proceso activo en el que el alumno, con base en sus experiencias y la información que recibe, interpreta y construye conocimiento, pero para que el alumno pueda ir construyendo su propio conocimiento, necesita que los maestros se lo permitan hacer, pero ¿a quienes se les considera maestros constructivistas? pues, entre muchos otros aspectos de los que habla el autor y que las y los invito a que los revisen; estos maestros estimulan y aceptan la autonomía de los alumnos; estimulan la curiosidad y buscan la elaboración por los alumnos de sus respuestas iniciales.


Creo que este enfoque es interesante, ya que antes se creía que el alumno era resultado de una obra o creación de su educadora; y ahora esta concepción se ha ido transformando, pues, el alumno se va construyendo a sí mismo, obteniendo, claro, la ayuda del maestro, pero como un mediador.

Chadwick, C. (2001). La psicología del aprendizaje del enfoque constructivista. Revista Latinoamericana de Estudios Educativos, XXXI(4), 111-126. Recuperado Noviembre 21, 2008, de: http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=27031405&iCveNum=1017